Audible
Deutschland
Audible faszinierte Berlin mit einer beispiellosen interaktiven DOOH-Kampagne für die Hörspiel-Serie „Sandman„. Die direkte Einbindung der Passant:innen unter Einsatz eines beeindruckenden 3D-Screens hat ein einzigartiges Erlebnis geschaffen. So konnte Begeisterung für Audible geweckt werden – was sich in höheren Visits und einer gesteigerten Anzahl von Hörer:innen widergespiegelt hat.
Audible wünschte sich ein neues Level an Awareness für die Sandman-Serie. Dieses ambitionierte Ziel sollte unter anderem durch eine Kampagne im Freien realisiert werden, und zwar in Form einer einzigartigen und eindringlichen Erfahrung, über die eine gesamte Stadt sprechen sollte. Darüber hinaus sollte die Zielgruppe mit der channelübergreifenden Kampagne durch User Generated Content aktiviert werden, ihre persönliche Brand Experience mit Audible und dem Sandman zu teilen.
Für die Inszenierung des 3D Events wurde zunächst Deutschlands größter 3D-DOOH-Screen an einer der belebtesten Ecken des Landes ausgewählt, dem Kurfürstendamm in Berlin. In dem 20-sekündigen 3D-Spot bildet das Highlight eine Hand aus Sand, die aus dem Screen herauszugreifen scheint. Sie erfasst ein im Wind wehendes Poster und reißt dabei die Kulisse des Spots ein. Ein zusätzlich erstellter, aktivierender Spot rief die Passant:innen auf, an der Aktion teilzunehmen. Dank der für dieses Projekt extra erstellten technischen Lösungen und Softwares, konnten Passant:innen mittels einer Fotobox in Echtzeit in die Welt des Sandman’s integriert werden.
Bei dieser exklusiven lokalen Aktivierung ging es insbesondere darum, die Teilnehmer mit Audible und der Audible Original Serie interagieren zu lassen.
Die Teilnehmenden wurden mit Hilfe einer technischen Software in den Sandman Spot integriert, welcher in Echtzeit auf der Riesen-3D-Leinwand am Kurfürstendamm ausgestrahlt wurde. Dabei konnten sie sich nicht nur selbst auf der großen Leinwand sehen, sondern waren für einen Moment Teil der Sandman Kampagne, welche von einer Vielzahl der am Kurfürstendamm vorbeilaufenden Passant:innen betrachtet werden konnte. Um die Kampagne weiter zu verlängern und den Teilnehmenden die Möglichkeit zu geben, ihren „Audible Sandman-Moment“ zu behalten und mit weiteren Bekannten, Freund:innen und Familie zu teilen, wurde ihnen ihr jeweiliges Foto und Video als Souvenir auf ihr Handy übermittelt. Durch diese interaktive Kommunikation konnte Audible als digitale Marke die Beziehung zu den Nutzenden auf eine persönlichere Ebene bringen und maßgeblich stärken.
Die Kampagne war überaus erfolgreich. Die innovative DOOH-Installation begeisterte Menschen wie Medien.